miércoles, 2 de marzo de 2011

Estrés postvirtual

Elimar Bello T.

Una de las frases más comunes cuando tenemos entre nueve y diez años es: “¡odio a mi maestra!”. A esa edad se suele iniciar la segunda etapa de la Escuela Básica en Venezuela, por ello no es extraño que las exigencias académicas se incrementen y, obviamente, los maestros se tornan más intolerantes con los chicos, cuyas actitudes comienzan a ser más desafiantes. Tal situación provoca momentos alucinantes en los más jóvenes quienes, asustados, comienzan a evadir las responsabilidades académicas sumergiéndose en las actividades que ofrezcan mayores “emociones”.

Mi nativa digital se dedica a los videojuegos, en este momento su gran distractor es un juego de simulación en el que crea personajes, entornos e historias que aparentemente no son más que una replicadle típico juego de simulación que se inicia con aquello de “vamos a jugar a que yo soy…y tú eres”. Hasta este momento todo luce inofensivo, lo interesante se inicia cuando leo en la página web del juego el lema publicitario con el que lo comercializan: “Juega a la vida”. Tal lema me obliga, (como migrante digital), a analizar lo que hace mi hija con los personajes que crea. Debe alimentarlos, enviarlos al baño, distraerlos, obligarlos a socializar e incluso instarlos a sostener relaciones sexuales. Todo muy realista hasta ahora, a veces demasiado, pero en el mundo real los niños que pasan muchas horas en la red están expuestos a demasiadas muestras de realidad explícita a través de las páginas para adultos que abundan en el ciberespacio.

Sin embargo, ese no es el punto de nuestra reflexión de hoy, ya que mi pequeña nativa digital me ha mostrado otras posibilidades de los videojuegos y particularmente de este juego de simulación.

Después del consabido “odio a mi maestra”, la reacción fue inesperada: “voy a hacer un personaje en el videojuego y me voy a vengar”. Para mi sorpresa diseñó un personaje bastante parecido a la docente que amargaba sus mañanas, la bautizó con el mismo nombre de la educadora y le compró un calabozo sin cocina, nevera ni baño. Con curiosidad me preguntaba qué pensaba hacer, y con su tierno rostro me decía: “la voy a dejar morir, no he decidido cómo, por ahora la tengo en el calabozo”.

Sinceramente no creí que tendría valor para hacer eso al personaje que había creado, intenté negociar con ella para que no eliminara al personaje (no sé, tal vez hacerle la vida difícil y no cumplirle los deseos sería más que suficiente).

Al día siguiente, cargada del pesar por los regaños que recibió en la mañana, encendió la computadora, colocó el CD con el video juego y me invitó a ver “morir” de hambre a su personaje. Me sentí en la Edad Media, en plena plaza pública, observando la ejecución de un hereje a manos de los verdugos de la Inquisición. La agonía del personaje virtual me remordió la conciencia, pero mi pequeña nativa digital no parecía sentir el más pequeño asomo de remordimiento.

Enseguida, mi mente racional buscó una justificación en el arsenal lógico que siempre me acompaña y llegué a la siguiente conclusión: si tanta violencia contenida puede ser desahogada ante la pantalla del computador, tal vez los videojuegos ejerzan un efecto terapéutico en algunos nativos digitales, invirtiendo el efecto que puede tener la violencia sin sentido de aquellos que no son capaces de reenfocar sus odios.

La nativa digital quedó aliviada, totalmente consciente de que se trataba de un videojuego. Finalmente, ¡el estrés postvirtual es todo mío!

23/02/2011

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