sábado, 2 de abril de 2011

La Tecnodependencia

Elimar Bello T.


Sinceramente envidio a los nativos digitales, ellos no se detienen ante la pantalla en blanco. Teclean sin cesar los comandos necesarios para salir del aprieto, nunca se congelan aunque sufren profundamente cuando la tecnología se olvida de funcionar. “El DS no lee la N5”; “la compu se colgó”; “al Xbox le salió el anillo de la muerte”…todas esas frases (más el rostro de desconcierto) son la primera señal de que la tecnodependencia está a la vuelta de la esquina.

Descubrir que el aparato que enlaza el mundo virtual con el mundo real deja de funcionar, es tan trágico como cualquier desgracia inesperada. Y es lo inesperado del hecho lo que puede sacar de quicio a un nativo digital. Para ellos, las tecnologías son seguras, asépticas, no hay mayor riesgo que el de esperar que una estrategia funcione en Age of Empires y que simplemente no lo haga. Sin embargo, la realidad puede caerles encima con todo su peso cuando las teclas del hardware no responden y deben recurrir al salvador que solucionará el problema técnico; el detalle está en el paso inexorable del tiempo, ¿cuánto puede vivir un nativo digital sin tener acceso a la tecnología?

La experiencia de ver a un nativo o a un migrante digital sin tecnología alrededor es bastante interesante, al igual que con otras dependencias las consecuencias psicológicas son visibles para los migrantes digitales, los vemos cambiar su actitud, transformarse en inconformes seres que demuestran su aburrimiento ante cualquier intento analógico de distracción. Algunos, como suele suceder con la depresión, se acuestan a dormir; otros sustituyen la pantalla de la computadora por la todavía básica pantalla del televisor y estos son los que mejor sobrellevan la ausencia, los que suplantan un aparato tecnológico por otro; en pocas palabras, la tecnodependencia se ha transformado en una característica de los nativos digitales.

¿Se dañó el Play Station?, recurren a la PC; ¿se estropeó el PSP?, seguramente contarán con la minilaptop y en última instancia todos los celulares (smartphone, touch, doble sim, etc) tienen juegos incorporados que les permiten lidiar con la pérdida temporal del cordón umbilical que los mantiene atados al cibermundo.

Los jugadores, a quienes me niego a llamar ludópatas, ya sean migrantes o nativos digitales, son los más sensibles a desarrollar la tecnodependencia, debido a que el homo ludens, que todos somos, aprende a disfrutar los espacios de distracción, efectos, niveles de complejidad y evasión que proporcionan los videojuegos dificultando el que puedan ser suplantados analógicamente.

Obviamente no sólo los gamers pueden vivir en un estado de tecnodependencia, también los más “intelectuales” pueden obsesionarse con la cantidad de información y de libros que encuentran en la red, llenando cualquier cantidad de gigas de información que reposará en discos duros externos (“porque en la PC ya no cabe más”), información que se baja porque “algún día puede ser útil”, y de la cual es fácil olvidarse por el exceso y la nula sistematización que solemos tener en los dispositivos de almacenamiento. Deseamos saber todo, acumular todo, por lo tanto nunca habrá memoria suficiente.

Sin duda, la tecnodependencia nos atrapa a todos, seamos migrantes o nativos digitales; ninguno está exento del influjo, casi mágico, de la pantalla que nos sumerge en mundos virtuales donde el poder y el control están, aparentemente, en nuestras manos.

(2010)

miércoles, 2 de marzo de 2011

Estrés postvirtual

Elimar Bello T.

Una de las frases más comunes cuando tenemos entre nueve y diez años es: “¡odio a mi maestra!”. A esa edad se suele iniciar la segunda etapa de la Escuela Básica en Venezuela, por ello no es extraño que las exigencias académicas se incrementen y, obviamente, los maestros se tornan más intolerantes con los chicos, cuyas actitudes comienzan a ser más desafiantes. Tal situación provoca momentos alucinantes en los más jóvenes quienes, asustados, comienzan a evadir las responsabilidades académicas sumergiéndose en las actividades que ofrezcan mayores “emociones”.

Mi nativa digital se dedica a los videojuegos, en este momento su gran distractor es un juego de simulación en el que crea personajes, entornos e historias que aparentemente no son más que una replicadle típico juego de simulación que se inicia con aquello de “vamos a jugar a que yo soy…y tú eres”. Hasta este momento todo luce inofensivo, lo interesante se inicia cuando leo en la página web del juego el lema publicitario con el que lo comercializan: “Juega a la vida”. Tal lema me obliga, (como migrante digital), a analizar lo que hace mi hija con los personajes que crea. Debe alimentarlos, enviarlos al baño, distraerlos, obligarlos a socializar e incluso instarlos a sostener relaciones sexuales. Todo muy realista hasta ahora, a veces demasiado, pero en el mundo real los niños que pasan muchas horas en la red están expuestos a demasiadas muestras de realidad explícita a través de las páginas para adultos que abundan en el ciberespacio.

Sin embargo, ese no es el punto de nuestra reflexión de hoy, ya que mi pequeña nativa digital me ha mostrado otras posibilidades de los videojuegos y particularmente de este juego de simulación.

Después del consabido “odio a mi maestra”, la reacción fue inesperada: “voy a hacer un personaje en el videojuego y me voy a vengar”. Para mi sorpresa diseñó un personaje bastante parecido a la docente que amargaba sus mañanas, la bautizó con el mismo nombre de la educadora y le compró un calabozo sin cocina, nevera ni baño. Con curiosidad me preguntaba qué pensaba hacer, y con su tierno rostro me decía: “la voy a dejar morir, no he decidido cómo, por ahora la tengo en el calabozo”.

Sinceramente no creí que tendría valor para hacer eso al personaje que había creado, intenté negociar con ella para que no eliminara al personaje (no sé, tal vez hacerle la vida difícil y no cumplirle los deseos sería más que suficiente).

Al día siguiente, cargada del pesar por los regaños que recibió en la mañana, encendió la computadora, colocó el CD con el video juego y me invitó a ver “morir” de hambre a su personaje. Me sentí en la Edad Media, en plena plaza pública, observando la ejecución de un hereje a manos de los verdugos de la Inquisición. La agonía del personaje virtual me remordió la conciencia, pero mi pequeña nativa digital no parecía sentir el más pequeño asomo de remordimiento.

Enseguida, mi mente racional buscó una justificación en el arsenal lógico que siempre me acompaña y llegué a la siguiente conclusión: si tanta violencia contenida puede ser desahogada ante la pantalla del computador, tal vez los videojuegos ejerzan un efecto terapéutico en algunos nativos digitales, invirtiendo el efecto que puede tener la violencia sin sentido de aquellos que no son capaces de reenfocar sus odios.

La nativa digital quedó aliviada, totalmente consciente de que se trataba de un videojuego. Finalmente, ¡el estrés postvirtual es todo mío!

23/02/2011

miércoles, 9 de febrero de 2011

El Analfabetismo Funcional

Elimar Bello T.

El analfabetismo es un problema para cualquier país en desarrollo. El no saber leer ni escribir puede colocar en situación de minusvalía a las personas que no han aprendido estas habilidades básicas, a ellos se dedica gran cantidad de programas que busca insertarlos, de alguna manera, en el terreno de los alfabetizados. Este es un problema que detectamos, analizamos e incluso buscamos solucionar, pero mientras la cantidad de analfabetas disminuye, la cantidad de analfabetas funcionales aumenta considerablemente.

Los analfabetas funcionales no están en un determinado estrato social, no han carecido de educación ni están excluidos de las universidades. Analfabeta funcional puede ser cualquier persona que, a pesar de saber leer y escribir, presenta dificultades a la hora de comprender textos escritos. Sí, ese muchacho que acaba de ingresar a la universidad, esa joven secretaria que no ha terminado el bachillerato porque le da flojera y el ingeniero mecánico que no lee porque le da sueño, son analfabetas funcionales.

Algunas estadísticas indican que la mayoría de la población sólo puede comprender el 31% de los textos que lee, por lo tanto tiene dificultades para aprehender y relacionar lo leído con sus conocimientos previos. Lo mismo sucede a la hora de responder preguntas y emitir opinión acerca de lo que leen. Esto, aparentemente no es un problema porque somos fundamentalmente visuales y, a la hora de comunicarnos, preferimos la oralidad antes que la escritura, pero existen situaciones en las cuales el individuo es evaluado por lo que lee y escribe, ¿cuántas veces hemos escuchado de personas que son rechazadas en un empleo por no comprender adecuadamente alguna pregunta de la planilla de solicitud?, ¿cuántas veces nos hemos preguntado por el significado real del texto que estamos leyendo?.

Son muchos los factores que pueden incidir en el crecimiento desmesurado del analfabetismo funcional en Venezuela, uno de ellos es la preferencia por lo audiovisual antes que por lo impreso, es decir, entre la televisión y el periódico, gana la televisión; entre la versión fílmica de “El Señor de los Anillos” y los tres tomos de la versión impresa, gana el film.

¿Qué podemos hacer ante esta realidad?. Mucho se ha dicho acerca de la necesidad de incentivar e incrementar el hábito de la lectura entre los niños y jóvenes, es decir, de alguna manera todos estamos conscientes de que el analfabetismo funcional es una realidad cotidiana e intuitivamente sabemos que la lectura de diferentes tipos de texto puede contribuir a disminuir los índices del mismo. Reconocer esto es el primer paso para determinar hasta qué punto estamos dispuestos a mejorar nuestros problemas de comprensión. No se trata de ser restrictivo, ni de juzgar o etiquetar a las demás personas, se trata de reflexionar y actuar en pro de una disminución del analfabetismo funcional en Venezuela, se trata de empezar por nosotros. Sólo la persona que reconoce sus limitaciones es capaz de buscar soluciones, mejorar e incluso incidir en los que le rodean.
(2004)